数值思考

游戏中的数值意味着什么?

奇迹MU:奇迹MU玩家既津津乐道于30元人民币的一个《祝福宝石》,也会沉醉于一把牙刷《水晶流星》带来的爆击感,同样也在乎每次武器装备多+1后带来的提升,是什么让玩家拥有了对这些游戏道具的情愫呢?是外观或者声音吗,其实是数值,每个祝福宝石后面的爆率让玩家觉得自己是幸运的,每个水把《水晶流星》同样使得MU玩家得到了攻击的大量提升,在每次+1的背后依然也是属性数值的提升,玩家每次都能从属性中得到加强的乐趣,所以:数值意味着体验,这个体验做得不好的话是漫长而枯燥的,一定要尽量做到充满乐趣的正面体验。

思考:怪秒我、怪打不动、我能打动怪、我能秒怪

我需要游戏给我最直接的反馈思考并迅速做出应对方式,如下
怪秒我:我防御9000,怪物攻击20000,我血量不足1万1,这样就存在怪秒我,我要提升下防御
怪打不动:我攻击9000,怪物防御1万,我打怪只强制扣最低血,这样就是我打不动怪了,我得想办法提升攻击
我能打动怪:我攻击9000,怪物防御8000血量5000,我5次攻击就可以刚好杀死怪物,我刚好能打过怪物了,我得多花点时间才能打到好装备
我能秒怪:只要进入战斗,我能迅速将怪全部杀死,这样我能横扫一个阶段怪物迅速获取游戏里的道具

在这个思考模式下,我们发现了几个重要的数值

攻击,防御,血量,攻击次数

思考:属性的线性成长

我一直在思考,到底怎么才能体现出一个线性的伤害成长,特别是对上低等级,同等级,高等级怪物时的表现,玩家理想中的数值应该是这样的
低等级:我更容易打掉这只怪物,不会出现大量未命中或者小伤害,特别是我等级远超过怪物的时候
同等级:会有一定的未命中,但绝不会太多,怪物和我伤害旗鼓相当
高等级:这个怪物等级太高了,我除了打不中伤害也少,怪物打我伤害还大

想要表现出这样的情况,如果只想单纯靠纯数值做加减计算然后表现出来,似乎这样的做法有着很多的弊端,我假设了如下情况:

100,200,300,400,500,600,700这样的攻击力上升,都是由装备+属性+技能带来的,我们抽出其中一个阶段的攻击属性,比如300攻击的时候,属性:装备:技能,分别占比1:1:1,这个时候打怪我们通过调整怪物血量和防御,得到了一个比较理想的数值,但是玩家在300攻击这个阶段,250攻击力,或者400攻击这个阶段有着350攻击力,对玩家来说这就有,可能浮动范围在250-350的攻击力.表现我高级了但怪无法秒掉(期望是我应该很容易打出更多伤害,虽然我装备差点),我同等级还是打不动怪(应该期望是打得动,但打得慢)

仔细思考了下,觉得纯计算的问题,可以用陡增基础数值来解决(比如:炼气期到筑基期),玩家可以接受自身突增的数值,装备却很难设计如果采用线性的装备提升,这个时候提升起来的装备很容易被忽略掉因为多1,2点属性毫无影响,这个时候又涉及到了一个核心问题,1:1:1可能不是最合适的