SubShader中的Tag

参考:unity manul

例如,下面做天空盒渲染时的Tag

Tags{ "Queue" = "Background" "RenderType" = "Background" "PreviewType" = "Skybox" }

常见Tag以及其作用如下:

Queue渲染队列

Background: 指定这个位置的subshader最开始渲染(可以用来渲染天空盒等)
Geometry: 非透明物体,可以使用这个来开始渲染,大多时候的shader都是用这个渲染位置,同时也是Queue的默认值
AlphaTest: 用来渲染经过AlphaTest的像素,(不是很理解这个值的作用  )
Transparent: 渲染透明物体所用,注意!顺序是由后往前(这个可以仔细想一下为什么)
Overlay: 渲染叠加效果,如镜头光晕等

RenderType

Opaque: 大多数Shader都是这个 (普通的、自发光、反射、地形shaders)
Transparent: most semitransparent shaders (透明, 粒子, 字体, terrain additive pass shaders).
TransparentCutout: 遮罩 透明 shaders (Transparent Cutout, two pass vegetation shaders).
Background: 天空盒 shaders.
Overlay: GUITexture, 光晕, 闪耀 shaders.
TreeOpaque: terrain engine tree bark.
TreeTransparentCutout: terrain engine tree leaves.
TreeBillboard: terrain engine billboarded trees.
Grass: terrain engine grass.
GrassBillboard: terrain engine billboarded grass.

DisableBatching 批处理

ForceNoShadowCasting

IgnoreProjector

CanUseSpriteAtlas

PreviewType 指定材质界面展示类型

sphere: 球面作为默认值
Plane: 2D面
Skybox: 天空盒